最早ソシャゲは基本プレイ無料ではないことにソシャゲだけが気づいていない話
こんにちは、椅子です。
2020年もあと数日となりましたが、皆様いかがおすごしでしょうか、
ぼくは最近はコンシューマゲームをプレイしている時間の方が多いですが、相変わらずソシャゲもポチポチ続けております。
最近はめっきりゲームアプリのリリース頻度が低くなってしまいましたが、2021年もいくつかのアプリのリリースが予定されています。
これらのアプリの価格欄をみると、どれも『基本プレイ無料』と記載されています。
ぼくたちソシャゲユーザにとっては、非常に見慣れたものです。
数多のソシャゲにおける、最大にして唯一の共通する特徴と言っても過言ではありません。
しかし、ぼくはこれこそがソシャゲが現代の娯楽競争に後れを取っている最たる理由なのではないかと思ってしまいました。
ソシャゲが『基本プレイ無料』と認識され続ける限り、娯楽が供給過多になった現代で生き残ることは難しいのではないでしょうか。
今日はそんなお話を書きたいと思います。
毎度ながら、一ゲームアプリユーザの妄想としてお読み頂けますと幸いです。
基本プレイの定義
前述の通り、『基本プレイ無料』はソシャゲの最たる特徴の一つです。
スマホさえあればゲームを購入する必要はなく、プレイ開始のハードルが非常に低いのがソシャゲの大きなメリットとされています。
これは、ソシャゲ黎明期から変わっていません。
変わったのは、ユーザの理解と定義です。
昨今、最早ソシャゲを無料だと思ってプレイし始めるユーザはいません。
正確には、ソシャゲを無料で楽しくプレイができると思ってプレイし始めるユーザがいないのです。
今更そんなの当たり前でしょ、と思う方もいるかと思います。
ただ、この当たり前が明確化されていないことによってソシャゲの金銭的な信頼性が乏しくなり、娯楽としての優先順位が下がっているのではないでしょうか。
では、なぜユーザはソシャゲを無料で楽しくプレイできると思えなくなってしまったのでしょうか。
ぼくは、主に次の3つが理由だと思っています。
ユーザがソシャゲは無料だと思えなくなった話
1.ユーザが無課金の限界を知った
一番の要因は、ソシャゲ群雄割拠時代を生き抜いたユーザがソシャゲを"楽しく"プレイするためにはいくらお金が必要なのかを知ってしまったことだと思います。
黎明期からソシャゲをプレイしているユーザは、ここ数年で数多くのソシャゲをプレイしてきました。
それにより、イベントを走るにはこれくらい、ガチャで当たりを引くにはこれくらい等、ソシャゲをプレイする上で『実質的にかかる金額』がある程度明確化されました。
さらにこれは、多少の幅はあれどゲームのタイトルには依存しません。
あるゲームを課金してプレイしている場合、別のゲームを無課金でプレイして満足感を得るのは難しく感じる方が多いかと思います。
またそうでない場合でも、課金しているゲームとしていないゲームでは力の入れ具合に差がでるはずです。
自身または周囲の実体験から実質的な料金が明確化されたことにより、多くのユーザはソシャゲを無料で"楽しむこと"が難しくなってしまったのではないでしょうか。
2.チップ制コンテンツの台頭
ここ数年で、YouTubeを筆頭として各種動画・書籍・音楽を無料または低価格のサブスクリプションで楽しめるサービスがとても身近なものとなりました。
これらサービスの最大の特徴は、無料または定額で全ての基本的なコンテンツが平等に提供されることです。
つまり、全てのユーザに対して全ての楽しみが平等に保証されています。
また、これらサービスにも多少の課金制度はありますが、主にシステム的なアップグレードやチップなど、メインコンテンツの楽しさには無関係なものになります。
これは、『ユーザがメインコンテンツに納得したうえで課金ができる』という報酬型の集金方法です。
これらのサービスと『基本料金無料』という観点で比較された場合、納得と正反対のガチャというシステムに頼っているのが現状であるソシャゲは、非常に劣勢となってしまうのではないでしょうか。
3.コンシューマ機の急速な普及
少し視点は変わりますが、ソシャゲは黎明期よりあらゆる面でコンシューマゲームと比較されていました。
そして、コンシューマゲームに対するソシャゲの大きな優位性は、他でもない『基本プレイ無料』であることでした。
まずハードを用意しないとプレイができないコンシューマゲームに対して、前述の通りソシャゲは誰でも持っているであろうスマホさえあれば即プレイが可能だからです。
2020年、世界的な外出自粛の影響なのか老若男女向けタイトルの新作発売の影響なのか、Nintendo Switchをはじめとするコンシューマ機が急速に普及しました。
ハードをすでに持っているのであれば、1で記載したソシャゲを楽しむための料金よりもコンシューマ機のソフトの価格の方が安価であると判断するユーザも増えてくるのではないでしょうか。
また、最近のコンシューマゲームはオンラインプレイやSNS共有なども可能になっており、所謂ソーシャルな楽しみ方が可能になっています。
SNSなどでプレイヤー同士の交流が盛んな今、この点においてもソシャゲは劣勢なのかもしれません。
ソシャゲ革命
長くなりましたが、ぼくが言いたかったことはソシャゲは現在の性質を正確に認識し、その上でメリットを推進すべきではないかということです。
ソシャゲは、黎明期から良くも悪くも全く変わっていません。
しかし、ユーザの価値観と周囲の娯楽状況は目まぐるしく変化しています。
ソシャゲはそれら周囲の変化が要因となり、相対的な変化を余儀なくされました。
ソシャゲは最早基本プレイにコストがかかるゲームであり、またソーシャルに楽しみたいのであればユーザ自身が工夫して方法を模索しなければならないゲームなのです。
それならば、いっそのこと180度方向転換したり今までブラックボックス化されていた部分に触れるくらいの変化があってもいいのではないでしょうか。
ぼくとしては、ガチャで☆5獲得にかかる凡その値段が提示されていたり、月額制のソシャゲなどが出てきても面白いのではないかと思っています。
もちろんこれは極端な妄想ですが、少なくとも現状維持が最良だとはユーザとしても思えません。
このまま変化の時代に取り残されず、2021年はまた新たなソシャゲ時代が幕を開けることを切に願う次第です。
皆さんは年末をどのように過ごされますでしょうか。
ぼくはNintendo SwitchでCUPHEADというゲームを購入しました。
アクションゲームが苦手なぼくにとってはあまりにも高難易度が過ぎて、来年になってもしばらく遊んでそうです。
それでは、年明けの各ゲームのガチャ祭りでお会いしましょう。
今年もありがとうございました。
来年もよろしくお願い致します。