椅子置き場

女性向けゲームアプリについての考察その他

女性向けゲームアプリの公式は作品を大切に思っているのか

こんにちは、椅子です。

今回は、女性向けゲームアプリにおける公式の感情について考えてみたいと思います。

 

女性向け(に限らずかもですが)ゲームアプリ界隈では、たまにこのような意見を耳にすることがあります。

「この公式はユーザの気持ちをわかってない!」

「作品を大切に思っていない!」

 

当たり前ですが、公式から「ユーザや作品を大切に思っていません」と発表されることは基本的にはありません。

それでも、このような話題はちょいちょい出てきます。

つまり、ぼくたちユーザは間接的な要因から公式の思いを推察しているということになります。

公式がユーザや作品を大切に思っていないという意見の理由としてよく挙げられるのは、「ユーザ離れが進んでいる」や「課金額が激減した」などでしょうか。

作品の運営状況が根拠とされる場合が多い印象です。

 

では、はたして『公式の感情』についてのこのユーザの考え方は正しいのでしょうか。

 

ぼくは、この考え方について少し懐疑的です。

もちろん、公式がユーザや作品を大切に思っていてくれているほうが嬉しい、というのはぼくも同じ気持ちです。

ただ、公式の感情とその作品の運営状況には直接の因果関係はないと思っています。

また、ここに因果関係があるとユーザが考えてしまうことは、作品の未来をよりネガティブなものにしてしまう可能性があるとも考えています。

 

というわけで今回は、ぼくたちユーザが公式の思いを推察している根拠を明確化し、それが正しいのか、またそれによって作品にどのような影響があるのかについて考えてみたいと思います。

毎度ながら、一ゲームアプリユーザの妄想としてお読み頂けますと幸いです。

 

  • 『公式の感情』と『作品の運営状況』の関連性
  • 企業におけるマーケティングの事情
  • 『公式の感情』に対する『ユーザの感情』
    • ①:作品に対する不満を増幅させる
    • ②:感情に答えはない
  • ぼくが考える『大切に思う』の定義
  • 感情は本人のみぞ知る
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次世代の女性向けゲームアプリはどのように進化していくのか『女性向けゲームアプリ3.0』

こんにちは、椅子です。

今回は、次世代の女性向けゲームアプリについての予想(と妄想)を書きたいと思います。

 

先日、下記の記事で今後のゲームアプリ市場についての大まかな流れを考察しました。

(よろしければ併せてご覧頂けますと幸いです。)

lovebrother.hatenablog.com

この記事でのぼくの結論は、

・今後のゲームアプリ市場は相対的な価値より絶対的な価値が重要視されるようになっていく可能性が高い
・絶対的な価値観はあらゆる面で一律ではないのでゲームアプリ市場はより多様化される

でした。

まとめると、『今後のゲームアプリ市場は今まで以上に様々な方向に発展していくと思われる』という感じです。

今回は、これをもう少し発展させたいと思います。

 

女性向けゲームアプリ市場では、これまでにも様々な変革があったかと思います。

しかし、記事のタイトルで次世代を『3.0』とさせて頂いております通り、ぼくは現在のゲーム市場は『2.0』、つまり黎明期から一段階だけ変化した状態だと思っています。

もちろんこれは、これはネガティブな意見ではありません。

この2.0への変化はゲームアプリ市場に非常に大きな影響を与え、それゆえに一段階の変化にも関わらずゲームアプリは今日まで発展することができたのではないかという意味になります。

そしてこの度、上記の通りゲームアプリ市場は今まで以上に様々な方向に発展していく、つまり二度目の変化に向かうのではないかと妄想を膨らませた次第です。

 

というわけで今回は、ぼくが考える女性向けゲームアプリ1.0及び2.0の定義についてご説明させて頂くとともに、3.0の市場に登場すると考えられる具体的な変化について考察したいと思います。

毎度ながら、一ゲームアプリユーザの妄想としてお読み頂けますと幸いです。

 

  • ゲームアプリ市場の変遷
    • 女性向けゲームアプリ1.0
    • 女性向けゲームアプリ2.0
  • 現在のゲームアプリ市場及びユーザの状況について
    • 無料コンテンツの台頭
    • 作品固有の商品・イベント
    • 既存ユーザに対する特別感の付与
  • 女性向けゲームアプリ3.0で具体的に出てくると考えられる付加価値
    • 配信コンテンツ
    • サブスクリプションサービス
    • コミュニティ化
    • 前例があまりない店舗・商品とのコラボ
  • どこまでも成長し続けてくれ
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『俺達を弄ぶ奇妙なすごろく』に俺達はまだ弄ばれていない

こんにちは、椅子です。

今回は、株式会社ジークレストのBLプロジェクト『俺達を弄ぶ奇妙なすごろく アドリシュタ・パラの盤』についてぼくが思っていることを書きたいと思います。

女性向けゲームアプリではありませんが、よかったらご覧頂けますと幸いです。

 

『俺達を弄ぶ奇妙なすごろく』(以下俺すご)は、2021年4月2日に発表されたジークレスト初のBLプロジェクトです。

 

公式ツイートからもわかるように、本作品は『Twitter連載型』や『ユーザ投票』など新しい試みが多数詰めこまれています

複数の雑誌で掲載された特集記事でもシステム面について触れられており、この斬新なコンテンツ展開は非常に注目されているように見受けられます。

しかし、これは裏を返せば馴染みがないため今後の展開が少し不明瞭であるとも言えます。

ぼくたちユーザにとっては、今後作品がどのように広がっていくのかは非常に気になるポイントです。

 

というわけで今回は、『俺達を弄ぶ奇妙なすごろく』がどのようなプロジェクトなのか現在判明している情報を整理するとともに、今後の展開について予想してみたいと思います。

初めに、下記2点申し上げます。

・本記事は特定の作品及び活動を批判するものではございません。
・ぼくは俺すごをとても応援しています。

予めご了承頂けますようお願い致します。

 

  • 現時点で判明している情報(2021/5/4時点)
    • ジークレスト初のBLプロジェクト
    • テーマは『すごろく』『プレイヤー投票型』
    • 展開方法は『Twitter連載』『Pixiv』
    • 価格は無料
  • 『俺すご』の今後を予想する上での軸
  • 『俺すご』の展開予想(現実編)
    • グッズ化
    • 群像劇化
    • pixiv FANBOX
  • 『俺すご』の展開予想(妄想編)
    • 妄想Lv.1:年齢制限版の展開
    • 妄想Lv.2:ストーリーの動画化
    • 妄想Lv.3:キャラクターモデルによる動画・ライブ配信
  • 俺達を弄んでくれ
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ぼくたちの推しゲームアプリはあんスタになれない

こんにちは、椅子です。

前回、前々回と続けて推しゲームアプリの応援に関する記事を書いたので、今回はその応援が目指す場所について考えてみたいと思います。

 

みなさんは、どのような思いで推しゲームアプリを応援されてますでしょうか。

もっと流行ってほしい。

ゲームの素晴らしさを皆に知ってほしい。

様々な思いがあるかと思いますが、ゲームアプリの応援は多くの場合『推しゲームアプリが人気になってサービスが長く継続してほしい』というのが本質かと思います。

 

ゲームアプリの人気度を測る指標の一つとして、売上高があります。

有名な『Game-i』さんのページなどで確認されている方も多いのではないでしょうか。

game-i.daa.jp

 

ぼくたちユーザは、なんとなくの経験則から「他のゲームよりも売上が良いゲームはサービスが継続されるだろう」という意識を持っています。

裏を返せば、売上ランキングの順位が低いとサービス終了への不安が増すということになります。

好きな作品の売上が他作品と比べて低いと、「好きだし応援したいけどもうサービス終了が近いのではないか」「応援しても無駄になってしまうかもしれない」などと疑心暗鬼に陥ってしまうこともあるかと思います。

 

この『売上ランキングはサービス継続の指標』という考えは、はたして本当に正しいのでしょうか。

 

ぼくは、売上ランキングとサービス継続率の関連性は今後薄れていくのではないかと考えています。

というのも、そもそも現状の売上ランキングの順位が今後大きく変動することはほとんどないと思っています。

正確には、現在ランキング順位があまり高くない作品や今後新しく登場する作品が、ランキング上位の作品と同等の売上をあげることは難しいという意味です。

では、現在売上ランキング上位の作品以外は全て衰退してしまうのでしょうか。

もちろん、そういうわけでもありません。

ゲームアプリ市場には、もっと本質的な変化が起こるのではないかと考えています。

 

というわけで今回は、例として『あんさんぶるスターズ!!』シリーズが女性向けゲームアプリ市場において売上上位であり続ける理由を分析した上で、今後市場がどのように変化していくのかについて考察したいと思います。

毎度ながら、一ゲームアプリユーザの妄想としてお読み頂けますと幸いです。

 

  • あんさんぶるスターズ!!』シリーズの売上分析
    • 1.課金のコスト回収に対する信頼性が高い
    • 2.異例の方法で大量の新規ユーザを獲得した
  • 絶対的な価値観
  • ナンバーワンにならなくてもいい
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推しゲームアプリを応援したいユーザは何をすべきなのか ~間接的な応援編~

こんにちは、椅子です。

前回に引き続き、今回も『推しゲームアプリ』の応援方法について考察したいと思います。

前回の記事はこちらになりますので、よろしければ併せてご覧頂けますと幸いです。

lovebrother.hatenablog.com

前回は、推しゲームアプリの応援における『直接的な応援』について考察しました。

というわけで今回は、間接的な応援編になります。

 

さっそくですが、間接的な応援とはどのようなものでしょうか。

間接的なので、アプローチの対象は公式以外となります。

ぼくがぱっと思いつくのは、こんな感じです。

・友人に紹介する
・公式SNSアカウントの発信の拡散
   →Twitter:ツイートに対するリツイートやいいね
SNSでの布教活動(イラストや紹介文)

 

友人への紹介は、個人差がでるので今回はおいておきます(友人がいないからわからないというわけではありません)。

今回は主に、SNSでの発信・発信補助について考えたいと思います。

 

それでは、前回の繰り返しとなりますがこれらのユーザの行動は本当に公式を応援できているのでしょうか

正直、間接的な応援に関しては直接的な応援よりも応援の有効性に懐疑的な方が多いのではないでしょうか。

言葉の通りですが、直接公式を応援できているという実感がわきづらいのが大きな理由かと思います。

 

では、間接的な応援は直接的な応援に比べて応援としての優先度は低いのでしょうか。

ぼくはそうは思っていません。

これからのゲームアプリ市場では、この間接的な応援こそが公式にとってかなり重要な要因になってくると考えています。

もちろん、直接的な応援を無視するという意味ではなく、それぞれに大切な役割があります

 

というわけで今回は、ぼくたちユーザが間接的な応援を頑張るべきだと思う理由とその効果について考察したいと思います。

毎度ながら、一ゲームアプリユーザの妄想としてお読み頂けますと幸いです。

 

  • 価値のある広告はユーザが作る
  • 布教は感情から生まれた最強の広告
  • ぼくたちは広告になれる
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推しゲームアプリを応援したいユーザは何をすべきなのか ~直接的な応援編~

こんにちは、椅子です。

いつもは抽象的な妄想が多いですが、今回は少し具体的な妄想をしたいと思います。

また今回、記事と同様の内容をYou Tubeにアップロードしてみております(リンクは最下部になります)。

もしどちらもご覧頂いた場合は、どちらがみやすかった等教えて頂けると嬉しいです。

よろしくお願い致します。

 

というわけで本題です。

記事を読んでくださっているみなさんには、『推しゲームアプリ』はありますでしょうか。

ストーリーが好き、大好きなキャラクターがいる等理由は様々かと思いますが、ゲームアプリユーザであれば『推しゲームアプリ』と聞いて思い浮かぶ作品があるかと思います。

そして、そんな『推しゲームアプリ』を応援したいという気持ちを持っているのも、全ユーザ共通だと思います。

 

では、応援するというのは具体的にどのようなアクションを指すのでしょうか。

よく耳にしたりぱっと思いつくのは、こんな感じです。

・とにかく課金をする
・公式にメッセージを送る
  →メール、SNS、お問い合わせフォーム
  →署名

ぼくたちは普段、なんとなくこれらの行動で公式を応援していると思っています。

しかし、同時に本当に意味があるのかという不安も少なからずあるのではないでしょうか。

・とにかく課金をする
  →いくら課金すればどうなるのか
・公式にメッセージを送る
  →メール、SNS、お問い合わせフォーム
  →署名
   →ちゃんと見てもらえてるのか
   →売上に影響しているのか(課金しないと意味がないのでは)

 

はたしてこれらのユーザの行動は、本当に公式を応援できているのでしょうか

 

今回はそんなことを考えたいと思います。

いつも通り、考察対象は常日頃触れている女性向けゲームアプリとしておりますが、今回は別ジャンルにも当てはめられる内容かと思います。

それでは、よろしくお願い致します。

 

  • ユーザに声が与えられた
  • 人間は感情的であり公式は人間である
  • 人にやさしく
    • 1.具体的に伝える
    • 2.褒めるときは成果ではなく取り組んだ内容や方法を褒める
    • 3.他と比較しない
    • 4.否定はしない
  • まとめ
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千銃士:Rhodoknightは誰を撃ち抜くのか

こんにちは、椅子です。

 

いきなりですが、本日でゲームアプリ『千銃士』がリリースから3周年を迎えられました。

ご存知の方がほとんどかと思いますが、『千銃士』は2018年3月22日にサービスが開始され2019年6月11日にサービス終了したゲームアプリです。

しかし、『千銃士』はそこで終わりませんでした。

ゲームアプリのサービス終了後もCDや資料集のリリースが続き、2020年2月24日に実施されたセカンドライブにて、完全新作アプリ『千銃士:Rhodoknight』が開発中との情報が発表されました。

現在は、当該アプリのリリースに向けて鋭意開発中とのことです。

 

ぼくは、『千銃士』がとても好きでした。
でした、というか今でも絶対高貴ソング(『千銃士』のキャラソンの総称です)を聴かない日がないくらいには好きです。

このブログでも、個別のゲーム攻略記事を書いたことがあるのは現時点では『千銃士』だけです。

(これとか頑張って計算しているのでよかったらみてください。今となっては何の意味もない記事ですが…。)

lovebrother.hatenablog.com

 

そんなわけで、新作が発表されたときは本当に嬉しかったです。 

しかし、それと同時に不安もありました。

CDや書籍の発売で一応プロジェクトとして継続していたとはいえ、ゲームの『千銃士』は一度明確にサービス終了しています。

一度でもユーザに『終わった』と認識された作品を改めて成功に導くことは、はたして可能なのでしょうか。

ちなみに、サービス終了ではないですがテコ入れのために長期メンテナンスと称してグレードアップを図ったゲームアプリは過去にもいくつかありました。

大変失礼ながら、どれも成功したとは言えない結果だったと記憶しています。

 

また、前作の『千銃士』ファンとしての気持ちのまま新作アプリを楽しむことができるのか、という懸念もあります。

ぼくを含め、前作のファンだったユーザはたくさんいるかと思います。

しかし、当たり前ですが一度サービス終了したアプリと同じものをリリースしたのでは恐らく成功はしません。

したがって公式は、大枠は前作を踏襲しつつも必ず角度を変えた作品で勝負してくるはずです。

はたしてその時、前作のファンだったぼくたちは熱量をそのままに楽しむことができるのでしょうか。

 

というわけで今回は、『千銃士』公式から公開されている情報を元に前作との相違点を確認し、現時点で予想される『千銃士:Rhodoknight』の運営方針についてぼくなりの考察を書きたい思います。

前置きが長くなりましたが、いつも通り一ゲームアプリユーザの妄想としてお読み頂けますと幸いです。

 

  • 世界観の相違点
    • 1.前作の続編ではない
    • 2.前作のキャラクター全員が登場するかは検討中
    • 3.現代銃のプレイアブルキャラクター化
    • 4.絶対高貴ソング(キャラクターソング)が存在しない可能性がある
    • 5.メインストーリー・ロードストーリーの実装
  • ゲームシステムの相違点
    • 1.バトルシステムはオートバトル+一部タップ
    • 2.キャラクターカットインの追加
    • 3.マスタースキル・サポートキャラの追加
    • 4.クエストの種類が増加
    • 5.ルーム実装・その他
  • 変化を愛すということ
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