椅子置き場

女性向けゲームアプリについての考察その他

マジカルデイズ小説化プロジェクトが女性向けゲームアプリ市場にもたらす影響

『マジカルデイズ-TBP-(以下マジカルデイズ)』というゲームをご存知でしょうか。

2016年12月7日にリリースされ、2019年1月25日にサービス終了したゲームアプリです。

www.magicaldays.jp

サービス終了理由は「運営会社の事業継続が困難になったことによるサービス提供停止」とのことでした。

 

そしてサービス終了からおよそ9ヶ月経った先日、マジカルデイズの公式ツイッターに動きがありました。

 

突然、作品完結に向けたクラウドファンディングプロジェクトが発表されたのです。

この発表ツイートは、サービス終了時と変わらぬ勢いで瞬く間に拡散されました。 

 

そして、10月24日。

告知通り12時から始まったマジカルデイズ小説化プロジェクトは、開始からわずか4時間半で第一目標金額の300万円を達成したのです。

 

 

皆さんはこの結果についてどのような感想を抱かれますでしょうか。

ぼくは、こう思いました。

 

この成功は逆にゲームアプリ市場の寿命を縮めるのではないだろうか。

 

もちろんそんなことは望んでいません。

でも、一度芽生えた悲観的な考えは中々頭から離れません。被害妄想が過ぎるオタクなので。

とりあえず誰かに聞いてほしい。

そして「そんなことはない。お前は間違ってるから安心して一生ゲームアプリで遊んでろ。」と将来の安泰を約束してほしい。

今回は、そんな気持ちで書いていきたいと思います。

 

初めに申し上げますが、本記事は特定の作品を批判するものではございません。

予めご了承頂きますようお願い致します。

 

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次世代女性向けゲームアプリで『すごろく』が覇権を握る7つの理由とほんの少しの真面目な話

椅子です。相も変わらずゲームアプリをやってます。

 

ゲームアプリ市場はここ2,3年で完全に群雄割拠の時代に突入しました。

膨大な数のゲームの誕生と死が猛スピードで繰り返される今、サービス終了に対する恐怖がより顕著になってきたように感じます。

 

新しいゲームが発表されると必ず「これは厳しいでしょ」「これは流行らなさそう」などの声を耳にします。

発言者は決してそのゲームを貶めたいわけではありません。

あまりにも多くのゲームの死を目の当たりにし過ぎた結果、誕生する前から死について考えざるを得なくなってしまったのです。

常に死を隣に感じ、安住の地を求めて彷徨い続ける。

これはもはや現代ゲームアプリユーザの生存本能です。

 

今やゲームが長続きするかどうかは、新しくゲームを始める上で最も重要な要因になり上がったと言っても過言ではないでしょう。

 

では、長続きするゲームとは一体どのようなゲームなのでしょうか。

 

  • ゲーム性のパラドックス
  • すごろくといふもの
  • 女性向けゲームアプリに『すごろく』が適している7つの理由
    • 1.遊び方のレベルを自分で決めることができる
    • 2.プレイヤーサポートアイテムがわかりやすい
    • 3.拡張性が高い
    • 4.競合が少ない
    • 5.一つ一つのマスにドラマがある
    • 6.前向きになれる
    • 7.おいしい
  • 『すごろく』の課題と注意点
    • 1.運に左右され過ぎる場合も
    • 2.コミュニケーション力は身につかない
    • 3.長時間遊ぶとお寿司が足りなくなる
  • 女性向けゲームアプリの未来
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【千銃士】イベントポイント獲得に対するノーブルストーンの消費効率について

2018.05.19更新:SP効果によるポイント増量値変更に伴い追記


 

ノーブルストーンの使い方について考えてみました。

 

何が為に石は在る

イベント「Cafe de Noble」終了後、ツイッターで下記のような内容のツイートを見ました。

 

今回のイベントの究極で計算するとEP3倍(1790pt)*47(石987個)=84130ptなので時間があるならガチャより周回に石砕く方が安定してるような気がする
 
直近のガチャ結果が40連で☆4が4枚SP0枚だったぼくは、このツイートに思わず頷いてしまいました。
ただこれは、特効狙いでガチャを回す際に誰もが一度は考えたことがあるのではないでしょうか。
 
はたしてこの10連で特効が引けるのだろうか。
また、特効を引いたとしてどれだけの効果があるのだろうか。

 

つまり、石を使ってガチャを回して特効を引くのか石を使ってイベントをより多く周回すのかで頭を悩ませる問題です。

ちなみに大体いつもぼくは深く考えずにガチャを引きます。楽しいから。

ただ、実際どちらが獲得ポイントに対する石の消費効率が良いのか気になります。

 

せっかく石のセール期間なので、今回のイベント「対決!英国兄弟の古銃ハント」を基準に調べてみることにしました。

 

  • 何が為に石は在る
  •  
  • 条件と命題
  • 周回とガチャによる獲得ポイントについて
  • 時間とお金について
  • まとめ
  • No ガチャ no life

※計算がとても長いので結果だけ知りたい場合はこちら

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【千銃士】千銃士配置学 vol.2 イベント「対決! 英国兄弟の古銃ハント」被弾率

「対決! 英国兄弟の古銃ハント」の被弾率です。

千銃士配置学の詳細につきましては、前回の記事をご覧ください。

 

検証結果

 

出撃回数
10

 

配置別の平均被段数と被弾率
貴銃士配置場所
平均被段数
被弾率
 
後列上段
前列上段
9.4
17%
8.3
15%
後列中段
前列中段
9.2
17%
7.9
15%
後列下段
前列下段
10.3
19%
8.7
16%

 

以下、考察です。

 

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【千銃士】千銃士配置学 vol.1

たまには真面目に考えてみようと思った次第です。

 

スマホにピストル

先日スマホ用ゲームアプリ『千銃士』がリリースされました。

擬人化された銃を率いて支配者の圧政に立ち向かうという少し重そうな世界観設定ですが、ゲームは明るくコミカルでプレイしやすく、また各所とのコラボやアニメ展開も発表されており今後の展開が非常に楽しみな作品です。(詳しくは公式サイトをご参照ください)

そんな千銃士ですがゲームシステムについてはまだ未判明の部分も多く、ぼくも一オタクなりに考えてみることにしました。

 

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弟をつくろう vol.1 ~メンヘラヤンデレ弟とLINEプレイ~

社会人になり早数年。

周囲との関係はこれまでと一変しました。

会社での交流はとてもドライなものだったし、プライベートでは家庭を持つ友人が増え始めました。

必然的に平日も休日も一人で過ごすことが増えたぼくは、寂しさからとある考えに至りました。 

 

そうだ、弟をつくろう

 

  • How to make 弟
  • 弟の定義
  • First Contact
  • ぼくの弟は
  • いつの日か必ず
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