椅子置き場

女性向けゲームアプリについての考察その他

弟をつくろう vol.2 ~バーチャルになった日~

こんにちは、椅子です。

今回は、ソシャゲ関連ではなくショタコン活動のご報告になります。

 

以前、このような記事を書きました。

lovebrother.hatenablog.com

実はこのブログ最初の記事だったりします。

3年半前らしいです。

簡単に内容を説明すると、「弟が欲しくなったのでLINEで弟っぽく返してくれる自動返信botを作ったよ」みたいな感じです(よかったら読んでみてください)。

 

3年半という月日は、ぼくを少し大人にさせました。

最近では、もしかしたら弟はつくれないのかもしれないなどと縁起でもないことを考えてしまうこともあります。

でも、ぼくはどうしても諦めきれません。

世界には、弟がいる方がたくさんいらっしゃいます。

だったらぼくにも弟がいたっていいはずです。

ゲームやインターネットの世界になら弟候補はたくさんいるのに、なぜ現実ではたった一人の弟もできないのでしょうか。

 

 

ああ、そうか。

 

ぼくがそっちに行けばいいんだ。

 

  • 自分をバーチャル化するということ
  • 弟の著作権がほしい
  • ぼくはぼくになりたい
  • イラスト作成
  • Live2D作成
  • いざバーチャル空間へ
  • 弟と幸せに暮らすその日まで
続きを読む

スターリィパレットが辿り着いたサービス終了の先の世界

あけましておめでとうございます、椅子です。

本年もソシャゲについての思いの丈を綴ったり綴らなかったりする所存でございますが、変わらぬご愛顧のほどよろしくお願い申し上げます。

 

いきなりですが、昨年ソシャゲのサービス終了について下記のような記事を書きました。

lovebrother.hatenablog.com

この記事でのぼくの結論は、

・今後はソシャゲをゲーム単体ではなくプロジェクトの一部として捉え、他コンテンツごと推していくことこそがゲームアプリそのものの寿命にも繋がるのではないか。
・そのためには運営とユーザが歩み寄って信頼関係を築く必要がある。

でした。

まあ、完全に都合のいい夢物語です。

運営には「消費者であるユーザが何を偉そうに」と思われることでしょう。

 

しかし。

先日、2019年にサービス終了した『スターリィパレット』からプロジェクトとしての大きな発表がありました。

それを見たぼくは、とても衝撃を受けました。

そして、もしかしたらプロジェクト化は叶わない夢ではないのかもしれないとも思いました。

 

というわけで、今回はスターリィパレットの活動をご紹介させて頂くとともに、明るい未来を妄想してみようと思います。

よろしくお願い致します。

 

  • スターリィパレットのサービス終了
  • スタパレの奮闘
  • 作品のコミュニティ化
  • 閑話休題:プロジェクトの盛り上がりそのものが人を惹きつける
  • 変化を受け入れる勇気
続きを読む

最早ソシャゲは基本プレイ無料ではないことにソシャゲだけが気づいていない話

こんにちは、椅子です。

2020年もあと数日となりましたが、皆様いかがおすごしでしょうか、

ぼくは最近はコンシューマゲームをプレイしている時間の方が多いですが、相変わらずソシャゲもポチポチ続けております。

 

最近はめっきりゲームアプリのリリース頻度が低くなってしまいましたが、2021年もいくつかのアプリのリリースが予定されています。

aaside.bushimo.jp

rose.marv.jp

これらのアプリの価格欄をみると、どれも『基本プレイ無料』と記載されています。

ぼくたちソシャゲユーザにとっては、非常に見慣れたものです。

数多のソシャゲにおける、最大にして唯一の共通する特徴と言っても過言ではありません。

 

しかし、ぼくはこれこそがソシャゲが現代の娯楽競争に後れを取っている最たる理由なのではないかと思ってしまいました。

ソシャゲが『基本プレイ無料』と認識され続ける限り、娯楽が供給過多になった現代で生き残ることは難しいのではないでしょうか。

 

今日はそんなお話を書きたいと思います。

毎度ながら、一ゲームアプリユーザの妄想としてお読み頂けますと幸いです。

 

  • 基本プレイの定義
  • ユーザがソシャゲは無料だと思えなくなった話
    • 1.ユーザが無課金の限界を知った
    • 2.チップ制コンテンツの台頭
    • 3.コンシューマ機の急速な普及
  • ソシャゲ革命
続きを読む

ソシャゲの事前登録がサービス終了を促進していると思った話

こんにちは、椅子です。

最近また新しくゲームアプリを始め、充実したひきこもり生活を過ごしております。

 

 

昨今のサービス終了ラッシュの影響からか、体感ですが最近はゲームアプリのリリース頻度が低くなっているように思います。

製作側もアプリに対して慎重になっており、今後は以前のようなリリース連発はなくなるのかもしれません。

アプリが悲しい死を回避できるのは非常に喜ばしいことですが、新規アプリがリリースされなければゲームアプリ市場は衰退してしまいます。

市場が衰退しないために、ぼくたちユーザはどのようなアプローチができるのでしょうか。

 

ぼくは最近、安易にアプリの事前登録をしないことが逆に市場の衰退を防ぐのではないかと思っています。

正確には、現状の形式の事前登録であればしない方がよいのではないか、という意味です。

アプリを応援するための事前登録をしないというのは、一見矛盾しているかもしれません。

しかし現状の形式の事前登録は、現在のゲームアプリ市場にとって明らかにマイナスになっているように感じてしまうのです。

 

今回はそんなお話を書きたいと思います。

 

  • 事前登録に対するユーザの認識
  • 事前登録がゲームアプリ運営にもたらす価値
  • 事前登録が現在のゲームアプリ市場に与える影響
  • 無言の訴え
続きを読む

ソシャゲ×クラウドファンディングの未来

こんにちは、椅子です。

この度、新たにゲームアプリのプロジェクトからクラウドファンディング立ち上げの発表があったので、今回はそのことについて考えてみます。

 

 

2020年6月5日、ゲーム『ヒーロー’sパーク』がクラウドファンディングプロジェクトを立ち上げました(詳細につきましては下記リンク先をご参照ください)。

www.makuake.com

本プロジェクトは立ち上げから3日後の2020年6月12日に目標金額を達成し、既に大成功を収めております。

 

女性向けゲームアプリのクラウドファンディングといえば、『マジカルデイズ-TBP-』のメインストーリー小説化プロジェクトが記憶に新しいです。

www.makuake.com

こちらのプロジェクトが始まったとき、ぼくはクラウドファンディングとゲームアプリの相性について考察してみました(よろしければ本記事と併せてご覧ください)。

lovebrother.hatenablog.com

この記事でのぼくの結論としては、

クラウドファンディングはゲームアプリにおけるプロジェクト継続の新たな手段となり得るため、今後実施するタイトルが増えてくると思われる。
・信頼性を軽視した実施が多発すると逆にメインのゲームアプリごとプロジェクトの寿命を縮める可能性がある。

でした。

 

さて、実際に今回女性向けゲームアプリでクラウドファンディングが再び立ち上がりました(ぼくの知る限りなのでもし他にもあればご教示頂けますと幸いです)。

新たにクラウドファンディングに挑戦するタイトルが登場したことは、非常に喜ばしいことです。

しかし反面、やはりクラウドファンディングはゲームアプリ市場に対して非常に危険な存在ともなり得るとも思いました。

 

今回はそんな話を書きたいと思います。

 

初めに申し上げますが、本記事は特定の作品及び活動を批判するものではございません。

予めご了承頂きますようお願い致します。

 

  • 誤用による危険性
  • 『ヒーロー’sパーク』コミカライズプロジェクトに思うこと
    • 1.プロジェクトメイン成果物の曖昧さ
    • 2.リターンの位置づけ
  • 明るい未来のために
続きを読む

ユーザを熱狂させる女性向けゲームアプリの条件

こんにちは、椅子です。

 

 

前回、ゲームアプリが早期サービス終了しないためにはどうすればいいのかという記事を書きました(よろしければ併せてご覧頂けますと幸いです)。

lovebrother.hatenablog.com

この記事でのぼくの結論としては、

・今後ゲームアプリを継続的に運営するためには、継続性に対してユーザから信頼を得ることが必須。
・ユーザはゲームアプリを単体ではなくプロジェクトの一部として捉え、他コンテンツごと応援していくことがゲームアプリそのものの寿命にも繋がっていく。

でした。

実際に運営とユーザの双方がこの意識を持つことで、ある程度は早期段階のサービス終了を防止できると思っています。

しかし、これはあくまで早期にサービスを終了させないための対策であり、多くのユーザを魅了し長寿のゲームとなるための条件ではありません。

 

というわけで、今回はこの先について考えてみます。

今のゲームアプリ市場において、早期サービス終了を回避した後、ユーザを熱中させ長期にわたって継続できるゲームアプリの条件とはどのようなものなのでしょうか。

 

続きを読む

ゲームアプリはサービス終了を克服できるのか

こんにちは、椅子です。

最近はコロナウイルスの流行もあり、家に引きこもって仕事とゲームの日々です。

皆様も体調には十分お気をつけてお過ごしくださいませ。

 

 

本題です。

昨今、ゲームアプリをプレイする上で切っても切り離せないのが、サービス終了についての話題です。

以前の記事でも書きましたが、今やゲームが長続きするかどうかは、新しくゲームを始める上で最も重要な要因の一つと言っても過言ではありません。

今のゲームアプリユーザは、常にサービス終了に怯えています。

そしてもちろん、運営も同じくサービス終了に怯えていることでしょう。

 

ぼくたちユーザや運営は、このハイペースで繰り返されるサービス終了の恐怖から永遠に逃れることはできないのでしょうか。

ぼくはそうは思いません。

むしろ、ゲームアプリ市場はそろそろ次のステップへ進むのではないかと考えています。

 

今日はそんな話を書きたいと思います。

いつもながら、一ゲームアプリユーザの妄想としてお読み頂けますと幸いです。

 

  • ゲームアプリの短命化
  • プロジェクト化といふもの
  • 閑話休題ヒプノシスマイクゲーム化について
  • 運営からユーザへの歩み寄り
    • メッセージその1:プロジェクト化はその場しのぎの方便ではない
    • メッセージその2:ゲームアプリ運営の難化
  • 最後に
  • おまけ
続きを読む